Productos
de la industria del tiempo libre
Características
de la oferta económica emergente de la revolución
de las comunicaciones
En
el capítulo 1 dijimos que, a los fines de este trabajo,
nos importa considerar dos criterios principalmente para clasificar
las fases de la evolución de la sociedad:
" La valoración del espacio
" La noción del tiempo
Desde esa perspectiva, hemos considerado cuatro fases en la evolución
de la sociedad de acuerdo con las formas de evaluación
y atención del espacio y del tiempo.
Sobre esa base, en le Capítulo 3, nos planteamos cuál
es la evolución y cuál es la característica
principal de la organización política que emerge
de la revolución de las comunicaciones.
En este capítulo 4, nos preguntamos ¿cuál
es la evolución y cuál es la característica
principal de la oferta económica emergente de la revolución
de las comunicaciones?
La cuestión es de mayúscula importancia para la
industria de tiempo libre que auspiciamos.
A los fines de responder esta pregunta, apelaremos a las enseñanzas
de B. Joseph Pine II y James H. Gilmore en "La economía
de la experiencia"
Antes de la revolución neolítica, no había
oferta económica porque no había comercio, compra
ni venta. Se puede hablar de bienes naturales pero no de productos
ofertados o demandados. Solamente a partir de la revolución
agrícola, la cosecha y la acumulación de la producción,
surge la primera oferta económica.
Con la revolución neolítica surgen los productos
naturales como la primera oferta económica y la base de
la economía de la segunda etapa que señalamos, de
la revolución neolítica a la revolución industrial.
Los productos naturales son los que se extraen de la naturaleza.
Por definición son fungibles. Por lo tanto, hoy, quienes
comercializan con ellos los venden en gran medida en mercados
anónimos, donde ciertas empresas los compran a un precio
determinado por la oferta y la demanda.
Con la revolución industrial cambia la oferta económica.
Surgen los bienes primero (segunda oferta económica) y
los servicios después (tercera oferta económica)
como la base de la economía de la tercera etapa que indicamos
de la revolución industrial a la revolución de las
telecomunicaciones.
Los bienes son artículos tangibles que las compañías
fabrican y luego acumulan creando inventarios y venden principalmente
a clientes anónimos.
Los servicios, en cambio, son actividades intangibles adaptadas
al requerimiento individual de un cliente conocido.
Aprovechando el éxito de las compañías inglesas
a partir de la revolución industrial, la fábrica
de Estados Unidos desarrollan en la década de 1850 el llamado
"sistema norteamericano de manufacturas" y con la llegada
de la producción en masa, que se inició con la primera
línea de montaje de la planta establecida por Ford en 1913,
los Estados Unidos consolidan su posición como la primera
potencia económica del mundo.
"A medida que los fabricantes de todo el mundo aprendieron
a copiaron estas técnicas automatizando en dicho proceso
millones de puestos de trabajos antes artesanales quedaron echados
los fundamentos para que todas las economías avanzadas
pasaran inexorablemente a producir bienes ".
Las innovaciones productivas redujeron el número de obreros
en el sector industrial.
Simultáneamente, muchos fabricantes comprobaron que sus
bienes habían sido "productivizados", es decir,
había desaparecido la diferenciación y los clientes
compraban basándose sólo en el precio.
Con el fin de escapar "la trampa de la productivización",
los fabricantes empezaron a brindar servicios como una "envoltura"
de sus bienes y, de esa manera, satisfacían mejor los deseos
de los clientes.
Por consiguiente, aumentó la cantidad de trabajadores en
el sector servicios.
La economía de servicios empezó a dejar a la zaga
a la economía industrial.
Los individuos empezaron a ahorrar en bienes a fin de adquirir
servicios porque los valoraban más.
En un principio, los fabricantes regalaban servicios con el objeto
de incrementar las ventas de sus bienes. Pero luego muchos se
dieron cuenta de que podrían cobrarlos por separado y se
volvieron predominantemente proveedores de servicios. Los fabricantes
comenzaron a regalar bienes con el fin de aumentar las ventas
de servicios. De esa manera, la economía de servicios alcanzó
un nivel que parecía inimaginable.
Pero también los servicios fueron víctimas de la
"trampa de la productivización " que antes obligó
a los fabricantes agregarlos a los bienes.
En opinión de B. Joshep Pine II y James H. Gilmore, la
internet se ha convertido en la mayor fuerza de productivización
de bienes y servicios que le ser humano haya conocido.
Internet elimina gran parte del elemento humano requerido por
la compraventa tradicional, su capacidad de realizar transacciones
libres de toda fricción permite comparar al instante los
precios de miles de fuentes diferentes y la rapidez con que pueden
llevarse a cabo tales transacciones reduce los costes así
como el tiempo que las operaciones insumen a los clientes. "Internet
convierte cada vez más las transacciones de bienes y servicios
en una mina virtual de productos básicos". Es decir,
de productos fungibles.
Nosotros agregamos la televisión. La televisión
primero y luego la Internet, es decir, los dos grandes fenómenos
de la revolución de las comunicaciones, se han convertido
en la mayor fuerza de productivización de bienes y servicios.
A consecuencia de ellas "la diferenciación desaparece,
los márgenes se derrumban y los clientes sólo compran
basándose en el precio, el precio, el precio".
A la productivización de los bienes y servicios a consecuencia
de la revolución de las comunicaciones , se agregan dos
tendencias adversas para los proveedores de servicios del sector
privado con fines de lucro.
La primera, a diferencia de los fabricantes de bienes, es la ausencia
de intermediarios. Cada vez más compañías
sortean a los vendedores minoristas de sus productos, distribuidores
y agentes, conectándose directamente con sus consumidores
finales.
La segunda, semejanza de los fabricantes de bienes, es la automatización
que hoy golpea a los servicios con la misma fuerza e intensidad
que le progreso tecnológico golpeó al sector fabril
en el siglo XX.
Los resultados son las quiebras comerciales de las empresas intermediarias
y la consolidación de grandes empresas así como
la disminución del empleo en el sector servicios.
La falta de diferenciación en la mente del cliente, la
ausencia de intermediarios y la automatización apuntan
a una conclusión ineludible "la economía de
servicios a iniciado su decadencia. Una nueva economía,
basada en un tipo diferente de producción económica,
está pasando a primer plano. Los bienes y servicios ya
no alcanzan".
Luego de seguir la evolución de la oferta económica
propuesta por Pine y Gilmore, nos replanteamos ¿cuáles
son las necesidades y demandas del hombre emergente de la revolución
de las comunicaciones?.
Hemos dicho que necesita identidad y demanda vivencias espaciales
y temporales que lo identifiquen a través de el encuentro
con él mismo, con el medio y con los otros. Decimos pues,
que el hombre emergente de la revolución de las comunicaciones
necesita y demanda experiencias. Esa es, desde nuestro punto de
vista, la cuarta categoría de oferta económica correspondiente
a la cuarta fase de la evolución de la sociedad.
FASE 1 FASE 2 FASE 3 FASE 4
ESPACIO NATURAL RURAL URBANO VIRTUAL
TIEMPO UNIVERSAL UNIVERSAL CONVENCIONAL INMEDIATO
ORG. POLÍTICA SOC. ACÉFALAS IMPERIOS Y FEUDALISMO
ESTADO NACIONAL ESTADO RELACIONAL
OFERTA BIEN NATURAL PRODUCTO NATURAL BIENES Y SERVICIOS EXPERIENCIA
Rev. Neolítica Rev. Ind. Rev. de las comunic.
Pine
y Gilmore llegan a la misma conclusión examinado la evolución
de la oferta económica pero sin analizar las características
de la demanda ni sus causas.
Según ellos, las experiencias son una cuarta oferta económica,
tan distintas de los servicios como éstos los son de los
bienes y como éstos los son de los productos básicos.
"Las experiencias son sucesos que involucran a los individuos
en forma personal".
Ahora bien ¿cuáles son las implicancias de esta
cuarta oferta económica para la industria del tiempo libre?.
En primer término, destacaremos que las experiencias de
tiempo libre permiten que el hombre se encuentren (o reencuentren)
con él mismo, con el medio y con los otros. Por lo tanto,
los productos de la industria del tiempo libre constituyen la
oferta económica destinada a satisfacer las necesidades
y demandas del hombre, la sociedad y el mercado emergente de la
revolución de las comunicaciones. En segundo término,
la demanda a los oferentes de la industria del tiempo libre de
todos los ámbitos, sectores y niveles crecerá sostenidamente
debido al mayor tiempo de no- trabajo.
Así como entender la organización política
emergente de la revolución de las comunicaciones es la
clave para el diseño de la estrategia, comprender la oferta
económica emergente es le quid para el diseño de
los productos de la industria del tiempo libre.
Los agentes de la industria del tiempo libre no son sólo
fabricantes de bienes o proveedores de servicios, son oferentes
de sucesos que posibilitan a cada persona vivir sus experiencias.
Para ello, esos sucesos deben ser "experiencializados".
Como solemos decir en nuestro seminarios, esa el " la cuarta
oportunidad" para los oferentes de cada uno de los cuatros
ámbitos ( turismo, cultura, deportivo y recreación
) y de los 16 sectores y niveles ( público, privado con
o sin fines de lucro y particulares, locales, regionales, nacionales
e internacionales ) de la industria del tiempo libre.
Esta "cuarta oportunidad" se suma a:
a) la agregación de ofertas de otros ámbitos.
b) la diversificación de ofertas de cada ámbito
(que señalamos en el Capitulo 2).
c) El diseño de estrategias que relacionen distintos ámbitos
de un mismo sector y nivel así como distintos sectores
y niveles de un mismo ámbito ( que apuntamos en el Capítulo
3).
Experiencias
Considerando
que, según dijimos, las experiencias son la cuarta oferta
económica correspondiente a la cuarta fase de la evolución
de la sociedad antes de desarrollar el tema de la " experiencialización
" de los productos de la industria del tiempo libre, nos
cuestionamos ¿ qué son las experiencias?.
Las examinamos y definimos entendiéndolas como un proceso.
Un proceso es un conjunto de actividades destinadas a transformar
un intup en output.
Desde ese punto de vista, una experiencia sería un conjunto
de actividades que transforman a la persona que las vive. Por
lo tanto, las experiencias son el resultado de la confluencia
entre un suceso o evento y un sujeto o persona que lo vive en
el plano físico, emocional, intelectual y aún espiritual.
La experiencia no es el suceso ni la persona. La experiencia es,
insistimos, el resultado de la convergencia entre ambos.
Aplicando
este concepto de la industria del tiempo libre, decimos que esta
produce sucesos o eventos que posibilitan a un sujeto o persona
vivir experiencias de desarrollo personal, diversión, vínculo
con el ambiente o contacto con la gente.
La industria del tiempo libre no produce experiencias. Las experiencias
son vividas por la persona. La industria del tiempo libre produce
sucesos o eventos favorecedores de las experiencias de libertad
que el hombre demanda.
La nueva oferta de experiencias tiene lugar cada vez "que
una empresa emplea deliberadamente los bienes como utilería
y los servicios como escenario para captar al público".
Como señalan Pine y Gilmore, si los productos básicos
son fungibles, los bienes son tangibles y los servicios son intangibles,
las experiencias son memorables, son sucesos que involucran a
los individuos en forma personal.
Todas las ofertas económicas anteriores ( productos básicos,
bienes y servicios) son exteriores al individuo, en tanto que
las experiencias son intrínsecamente personales, se producen
cuando un sujeto se ha involucrado en el plano físico,
emocional, intelectual y aun espiritual. "No hay dos personas
que tengan las mismas experiencias... y punto".
Así como, antes los individuos reducían sus gastos
en bienes para adquirir servicios, ahora, los sujetos disminuyen
sus desembolsos en bienes y servicios para comprar experiencias,
" que son más memorables y valorados".
Los agentes del tiempo libre que sepan captar este valor económico,
serán exitosos en términos de rentabilidad económica
y de beneficio social, según las prioridades de cada sector
y nivel pero simultáneamente. Simplemente porque los clientes
o beneficiarios valoran más las experiencias que los servicios
o bienes.
Ahora bien, producir sucesos que posibiliten a un sujeto vivir
una experiencia de libertad supone, necesariamente, involucrarlo
en forma personal ¿Cómo?.
Un suceso o actividad puede involucrar a los individuos en varias
medidas. B Joseph Pine y James H. Gilmore consideran como las
dos más importantes al grado de participación del
individuo en el suceso y al tipo de conexión del individuo
con el suceso, y las presentan a través de un sistema de
ejes correspondiendo el horizontal a la primera y el vertical
a la segunda.
Respecto al grado de participación, diferencian la "participación
pasiva", por una parte, "en el cual los clientes no
afectan directamente la representación ni influyen en ella"
y la "participación activa", por la otra "en
el cual los clientes afectan de modo personal el suceso o presentación
que genera la experiencia".
En cuanto al tipo de conexión diferencian la "absorción",
por un lado. "al llevar la experiencia a la mente de una
persona, se ocupa su atención" y la "inmersión"
por el otro, "el hecho de volverse parte, ya sea de modo
material o virtual, de la experiencia en sí". Es decir,
"si la experiencia ´ va hacia ´ el huésped,
(...) él la absorbe; si, en cambio, es el huésped
el que 'va hacia ' la experiencia, él que queda inmerso
o se sumerge en ella ".
No es igual ser espectador que ser protagonista de un suceso o
actividad turístico, cultural, deportivo o recreativo.
En el primer caso, el individuo absorbe la experiencia. En el
segundo, el sujeto se sumerge en la experiencia.
En ambos, puede participar activa o pasivamente, es decir, influyendo
o no influyendo en el suceso o actividad favorecedor de la experiencia.
Según el enfoque de Pine y Gilmore, la manera en que se
acoplen estas medidas define los cuatros dominios de la experiencia:
de entretenimiento, educativo, escapista y estético. Estos
dominios son mutuamente compatibles.
Las experiencias más ricas abarcan aspectos de los cuatros
dominios.
" El dominio de entretenimiento: El tipo de experiencia que
la mayoría de la gente asocia con el entretenimiento tiene
lugar cuando las personas absorben pasivamente la experiencia
a través de sus sentidos.
" El dominio educativo: Ante una experiencia educativa, el
visitante absorbe los sucesos que se desarrollan ante él
al par que participa de manera activa.
" El dominio escapista: En una experiencia escapista, el
visitante participa activamente en una medio en que queda inmerso.
Las experiencias escapistas no sólo significan apartarse
de algo sino también trasladarse hacia un lugar y actividades
concretas.
" El dominio estético: En las experiencias estéticas,
los individuos quedan inmersos pero siguen siendo pasivos.
En síntesis, se pueden decir que así como los que
viven una experiencia de entretenimiento quieren divertirse y
los que participan en una experiencia educativa quieren aprender,
los que hacen en una experiencia escapistas quieren hacer y los
que viven una experiencia estética quieren estar.
Desde nuestro punto de vista, decimos que la experiencia óptima
de tiempo libre sería aquella que integra los cuatros dominios
de la experiencia posibilitando al hombre divertirse, aprender,
estar y hacer.
B. Joseph Pine II y James H. Gilmore sostienen que las compañías
tienen que admitir que los bienes y servicios han cumplido su
ciclo y que, ahora, los clientes quieren experiencias. Nosotros
decimos que las administraciones públicas, las empresas
privadas, las ONG y los particulares, en el ámbito turístico,
cultural, deportivo y recreativo, a escala local, regional, nacional
e internacional, es decir, todos los agentes de tiempo libre,
tienen que admitir que los individuos demanda experiencias. Más
precisamente, según nuestro enfoque, el hombre necesita
sucesos o eventos favorecedores de experiencias de libertad.
B. Joseph Pine II y James H. Gilmore se preguntan ¿ con
qué fin los clientes quieren experiencias ?. Porqué
desean que las experiencias los afecte, se responden. "Deseamos
transformarnos, convertirnos en alguien diferente".
"Las experiencias por las que pasamos afectan lo que somos,
lo que podemos lograr y hacia donde vamos: cada vez con mayor
frecuencia, les pediremos a las compañías que monten
experiencias que produzcan un cambio en nosotros. Los seres humanos
siempre hemos ido en busca de experiencias nuevas y excitantes
con el propósito de aprender y crecer, desarrollarnos y
mejorar, reparar y reformar".
Quizás ahora vale recordar que a los fines del diseño
de estrategias de los oferentes o agentes de la industria del
tiempo libre (en el Capítulo 3) dijimos que el primer paso
debía ser "definir el valor del tiempo libre, tanto
para la sociedad y el mercado como para el agente". Decíamos
que la "misión" del agente es la conjunción
de ambos significados y que, además, esa es una ventaja
competitiva para alcanzar los objetivos de rentabilidad económica
y beneficio social.
Si el hombre emergente de la revolución de las comunicaciones
demanda experiencias transformadoras, confiará sólo
en aquellos con quienes comparta valores y significados. Por ello,
todo negocio entraña una elección moral.
"Las empresas ya no pueden adoptar una actitud agnóstica
con respeto a lo que es moralmente correcto o incorrecto, escondiéndose
de estos temas tan sensibles debajo de las vestiduras de los bienes
y servicios. Conscientemente (...) o no, todas las empresas promueven
una concepción del mundo. No es posible escapar de los
temas que conciernen la transformación. Los productos básicos
que se extraen del suelo transforman a la Tierra en un planeta
sometido, con las consecuencias que eso tiene para todos sus habitantes.
Los bienes transforman a los compradores en usuarios de esos bienes,
para bien o para mal. Los servicios transforman a los clientes
en receptores de esos servicios, ya sea degradándolos o
mejorándolos. Las experiencias transforman a los huéspedes
en participantes del encuentro, ya sea que los efectos a largo
plazo resulten nocivos o terapéuticos. Y las transformaciones
convierten al aspirante en nuevo ser, con todas las implicancias
éticas, filosóficas y religiosas que esta frase
supone. Todo negocio entraña una elección moral
".
De acuerdo con esta afirmación, en el Capítulo 1,
hemos definido al tiempo libre como el buen uso del tiempo de
no- trabajo y, en el Capítulo 2, hemos asignado a la industria
del tiempo libre la misma direccionalidad positiva.
En síntesis, para satisfacer la necesidad y demanda de
identidad y vivencias del hombre emergente de la revolución
de las comunicaciones y, de esa manera alcanzar los objetivos
de rentabilidad económica y beneficio social, es imprescindible
que los agentes de la industria del tiempo libre se reconozcan
como favorecedores de experiencias de transformación.
A esos fines, deben "experiencializar" sus productos.
Cómo
experiencializar los productos de tiempo libre ?
Nos
preguntamos finalmente ¿ qué hacer la industria
del tiempo libre para que el hombre emergente de la revolución
de las comunicaciones viva una experiencia de libertad, de desarrollo
personal, de diversión, de vínculo con el ambiente
y de contacto con la gente?
La respuesta es una. Sostenemos que se deben "experiencializar"
los productos turísticos, culturales, deportivos y recreativos.
Experiencializar significa convertir un bien o servicio en un
evento o suceso que permita al sujeto vivir una experiencia de
libertad.
La pregunta siguiente es ¿cómo?. Dicho en otros
términos: ¿cómo puede hacer una administración
pública, una empresa privada, una ONG o un particular,
fabricante de bienes o proveedor de servicios turísticos,
culturales, deportivos o recreativos, a escala local, regional,
nacional o internacional, para convertir sus artículos
o actividades en eventos favorecedores de experiencias memorables?
Considerando que la respuesta a esta pregunta es trascendente
a los fines del desarrollo de la industria del tiempo libre, siguiendo
las orientaciones de Pine y Gilmore, proponemos el siguiente método
de tres pasos (a los que denominamos TST).
" Tematizar (T).
" Sensorializar (S).
" Teatralizar (T).
El
método de los tres pasos (TST).
Reconocida la experiencia que nuestro cliente necesita y demanda,
contamos con tres herramientas que permiten rediseñar nuestros
productos (bienes y servicios) de manera tal que pasen a constituir
el evento que nuestros clientes requieren para vivir su experiencia
de libertad.
Primer
Paso:
Tematizar el evento
A los fines de experiencializar un producto turístico,
cultural, deportivo, recreativo, el primer paso consiste en tematizar
el evento, es decir, definir su tema.
"Si el tema está deficientemente concebido, los clientes
no tienen nada en torno de lo cual organizar sus sensaciones".
La tematización del suceso implica el esbozo de un relato
participativo.
Para definir un tema se deben determinar el espacio y el tiempo
del evento.
Esta es una de las claves de la tematización y, en general,
de la experialización. El espacio y el tiempo elegidos
deben favorecer el clima necesario para que le sujeto pueda vivir
una experiencia que lo identifique a través del encuentro
con él, con los otros y con el medio.
Hemos dicho que la revolución de las comunicaciones se
caracteriza por la llamada "abolición de las distancias".
La experiencia debe ser una vivencia espacial y temporal que lo
identifiquen.
El evento se desenvuelven en un ambiente y una época determinados
. Las alternativas son varias: pueden ser un ambiente natural,
rural o urbano así como una época presente, pasada
o futura.
Como bien señalan Pin y Gilmore, no existen experiencias
artificiales. Todas las experiencias generadas en el individuo
son reales, ya sea que los estímulos que las provocan sean
naturales o simulados.
Según John Ayto en su Dictionary of Word Origins, dice
que la palabra griega théma significa etimológicamente
"algo ubicado" y por lo tanto "una proposición
" (se formó con la base the, origen de thithénai,
"poner, colocar").
Esto nos explica por qué tematizar nuestro producto resulta
fundamental a la hora de favorecer una experiencia temporal y
espacial para los clientes.
Segundo
paso:
Sensorializar el evento
Sensorializar el evento supone añadirle elementos que intensifiquen
la interacción sensorial que el cliente tiene con los bienes
o servicios personalizados.
Los oferentes de productos de tiempo libre (fabricantes de bienes
o proveedores de servicios turísticos, culturales, deportivos
o recreativos) pueden sensorializar cualquier bien o servicio
acentuando las sensaciones que su uso genera. En este caso deberemos
pasar de pensar en nuestros productos y servicios a pensar qué
sienten nuestros clientes cuando hacen uso de ellos.
Esto significa que tendremos que pensar nuestro desde los sentidos;
¿ Cómo se ve nuestro evento?
¿ Qué olor tiene nuestro evento?
¿Cómo se escucha nuestro evento?
¿Cómo es nuestro evento al tacto?
¿Qué gusto tiene nuestro evento?
Si bien, como dijimos, las experiencias son el resultado de la
interacción entre el estado psicológico, espiritual,
emocional y físico del sujeto y el evento, ellas se construyen
fundamentalmente a través de los sentidos.
El modo en el que el evento nos aborda sensorialmente es determinante
a la hora de organizar nuestra experiencia.
Esta etapa de sensorialización de hecho debe ser en un
todo coherente con el tema elegido y desarrollo en el primer paso.
La inocherencia entre la tematización y la sensorialización
puede terminar diluyendo el tema. La sensorialización debe
ratificare intensificar el tema el elegido, y juntos favorecer
la experiencia de libertad ya mencionada.
Tercer
paso:
Teatrilizar el evento
Si el lector revisa el camino recorrido verá que a través
de la tematización hemos convertido a la infraestructura
en una escenografía y a los insumos de nuestro producto
en utilería. Todo parece indicar que lo que ahora falta
es un guión y los actores para poder montar una obra.
Y de hecho experiencializar significa montar una obra de teatro
que se convierte en el suceso que nuestros clientes necesitan
para vivir su experiencia de libertad.
Según Pine y Gilmore, el trabajo es teatro y cada empresa
un escenario.
"El hecho de admitir esta verdad implica que ahora pasemos
a hacer una amplia lista de los recursos teatrales ni a detallar
cada matiz de lo que abarca una obra dramática.
Tampoco podemos resolver aquí toda una serie de discrepancias
o de opiniones alternativas acerca de la mejor manera de dirigir
una obra. Lo que queremos es simplemente compartir con el lector
los elementos suficientes como para que se convenza de que en
la economía de la experiencia debe considerar a su trabajo
de otro modo y abrazar ciertos principios teatrales como modelo
de trabajo ".
En primer lugar deberemos desarrollar un guión, una historia,
que tal como la sensorialización debe estar en un todo
de acuerdo con el tema. En esta historia los papeles van a estar
representados: por los trabajadores de la industria del tiempo
libre. Cada puesto de trabajo que entra en contacto directo con
los clientes pasa a tener un rol en esta historia que absorberán
o en la que se sumergirán nuestros visitantes.
El guión puede contemplar una papel para ellos. Todo dependerá
de las necesidades detectadas en nuestro mercado y el tipo de
producto que hayamos decidido diseñar.
Como es de entender esto implica una cambio radical en la manera
de comprender el trabajo, la manera de seleccionar, capacitar
y enfrentar a nuestro personal.
Podemos advertir ahora por qué la cuarta categoría
de oferta económica demanda y demandará cada vez
más mano de obra, ya que no puede haber obra de teatro
sin actores. No hay tecnología ni infraestructura capaz
de reemplazarlo.
La trama argumental incluye las actividades que nuestro producto
ofrece al mercado. Esto quiere decir que el cronograma de actividades
de un viaje, por ejemplo, debería ser parte de la historia
que cuenta nuestro guión. Lo mismo pasaría con los
platos de un restaurante, la toma del pedido, la compra del ticket
y el acceso a un evento deportivo o cultural, etcétera.
En el diseño del guión deberemos contemplar que
las actividades que se les propongan a nuestros huéspedes
tengan un desarrollo equilibrado de las cuatros dimensiones desarrolladas
en el Capitulo 2: dimensión lúdica, creativa, ambiental
y solidaria. Mientras más equilibrado esté el diseño
de nuestro evento en cuanto a estas dimensiones, más atractivo
resultará para nuestros clientes.
Fíjese el lector que con estas tres herramientas abordamos
primera la infraestructura y los insumos materiales y los rediseñamos
en función de comprender las nuevas características
de la demanda, y finalmente nos abocamos al factor humano, reformulando
la concepción del trabajo, su modo de planificar y gestionar.
A
modo de conclusiones:
En las páginas pasadas, hemos tratado de resaltar las oportunidades
que se presentan a los oferentes de la industria del tiempo libre,
sean fabricantes de bienes o proveedores de servicios turísticos,
culturales, deportivos o recreativos.
Los gobiernos o administraciones públicas, las empresas,
las ONG o los particulares dedicados al tiempo libre verán
crecer la demanda de sus bienes o servicios. El tiempo de no-
trabajo es mayor y ellos son los agentes de la industria llamada
a satisfacer la necesidad de identidad y la demanda de vivencias
del hombre emergente de la revolución de las comunicaciones.
El espacio virtual y el tiempo inmediato, el Estado relacional
y la experiencia como oferta económica caracterizan la
cuarta etapa de la sociedad que vivimos.
El hombre de esta cuarta etapa necesita y demanda vivencias que
lo identifiquen a través de los encuentros con él
mismo, con el medio o con los otros. Es una necesidad y una demanda
que trascienden las crisis económicas sociales.
Para los agentes de la industria del tiempo libre ésta
es una oportunidad incomparable, de rentabilidad económica
y de beneficio social, según sus objetivos particulares
y sus prioridades.
Como conclusión, queremos señalar cuáles
son las cuatro oportunidades que hemos identificado a lo largo
de estas reflexiones:
" La agregación de ofertas de otros ámbitos.
" La diversificación de ofertas de cada ámbito.
" El diseño de una estrategia que relacione los distintos
ámbitos de un mismo sector y nivel, y los distintos sectores
y niveles de un mismo ámbito.
" El diseño de productos que posibiliten a favorezcan
que las personas vivan experiencias de libertad en el tiempo de
no- trabajo mediante su "experiencialización"
" Agregación y diversificación de ofertas,
diseño de estrategias relacionales y de productos experienciales
sintetizan las cuatro oportunidades que se presentan para los
agentes del turismo, la cultura, el deporte y la recreación.