LA INDUSTRIA DEL TIEMPO LIBRE, EL TURISMO por Vanesa Wagner
4 - Productos de la industria del tiempo libre
Características de la oferta económica emergente de la revolución de las comunicaciones
Productos de la industria del tiempo libre

Características de la oferta económica emergente de la revolución de las comunicaciones

En el capítulo 1 dijimos que, a los fines de este trabajo, nos importa considerar dos criterios principalmente para clasificar las fases de la evolución de la sociedad:
" La valoración del espacio
" La noción del tiempo
Desde esa perspectiva, hemos considerado cuatro fases en la evolución de la sociedad de acuerdo con las formas de evaluación y atención del espacio y del tiempo.
Sobre esa base, en le Capítulo 3, nos planteamos cuál es la evolución y cuál es la característica principal de la organización política que emerge de la revolución de las comunicaciones.
En este capítulo 4, nos preguntamos ¿cuál es la evolución y cuál es la característica principal de la oferta económica emergente de la revolución de las comunicaciones?
La cuestión es de mayúscula importancia para la industria de tiempo libre que auspiciamos.
A los fines de responder esta pregunta, apelaremos a las enseñanzas de B. Joseph Pine II y James H. Gilmore en "La economía de la experiencia"
Antes de la revolución neolítica, no había oferta económica porque no había comercio, compra ni venta. Se puede hablar de bienes naturales pero no de productos ofertados o demandados. Solamente a partir de la revolución agrícola, la cosecha y la acumulación de la producción, surge la primera oferta económica.
Con la revolución neolítica surgen los productos naturales como la primera oferta económica y la base de la economía de la segunda etapa que señalamos, de la revolución neolítica a la revolución industrial.
Los productos naturales son los que se extraen de la naturaleza. Por definición son fungibles. Por lo tanto, hoy, quienes comercializan con ellos los venden en gran medida en mercados anónimos, donde ciertas empresas los compran a un precio determinado por la oferta y la demanda.
Con la revolución industrial cambia la oferta económica. Surgen los bienes primero (segunda oferta económica) y los servicios después (tercera oferta económica) como la base de la economía de la tercera etapa que indicamos de la revolución industrial a la revolución de las telecomunicaciones.
Los bienes son artículos tangibles que las compañías fabrican y luego acumulan creando inventarios y venden principalmente a clientes anónimos.
Los servicios, en cambio, son actividades intangibles adaptadas al requerimiento individual de un cliente conocido.
Aprovechando el éxito de las compañías inglesas a partir de la revolución industrial, la fábrica de Estados Unidos desarrollan en la década de 1850 el llamado "sistema norteamericano de manufacturas" y con la llegada de la producción en masa, que se inició con la primera línea de montaje de la planta establecida por Ford en 1913, los Estados Unidos consolidan su posición como la primera potencia económica del mundo.
"A medida que los fabricantes de todo el mundo aprendieron a copiaron estas técnicas automatizando en dicho proceso millones de puestos de trabajos antes artesanales quedaron echados los fundamentos para que todas las economías avanzadas pasaran inexorablemente a producir bienes ".
Las innovaciones productivas redujeron el número de obreros en el sector industrial.
Simultáneamente, muchos fabricantes comprobaron que sus bienes habían sido "productivizados", es decir, había desaparecido la diferenciación y los clientes compraban basándose sólo en el precio.
Con el fin de escapar "la trampa de la productivización", los fabricantes empezaron a brindar servicios como una "envoltura" de sus bienes y, de esa manera, satisfacían mejor los deseos de los clientes.
Por consiguiente, aumentó la cantidad de trabajadores en el sector servicios.
La economía de servicios empezó a dejar a la zaga a la economía industrial.
Los individuos empezaron a ahorrar en bienes a fin de adquirir servicios porque los valoraban más.
En un principio, los fabricantes regalaban servicios con el objeto de incrementar las ventas de sus bienes. Pero luego muchos se dieron cuenta de que podrían cobrarlos por separado y se volvieron predominantemente proveedores de servicios. Los fabricantes comenzaron a regalar bienes con el fin de aumentar las ventas de servicios. De esa manera, la economía de servicios alcanzó un nivel que parecía inimaginable.
Pero también los servicios fueron víctimas de la "trampa de la productivización " que antes obligó a los fabricantes agregarlos a los bienes.
En opinión de B. Joshep Pine II y James H. Gilmore, la internet se ha convertido en la mayor fuerza de productivización de bienes y servicios que le ser humano haya conocido.
Internet elimina gran parte del elemento humano requerido por la compraventa tradicional, su capacidad de realizar transacciones libres de toda fricción permite comparar al instante los precios de miles de fuentes diferentes y la rapidez con que pueden llevarse a cabo tales transacciones reduce los costes así como el tiempo que las operaciones insumen a los clientes. "Internet convierte cada vez más las transacciones de bienes y servicios en una mina virtual de productos básicos". Es decir, de productos fungibles.
Nosotros agregamos la televisión. La televisión primero y luego la Internet, es decir, los dos grandes fenómenos de la revolución de las comunicaciones, se han convertido en la mayor fuerza de productivización de bienes y servicios. A consecuencia de ellas "la diferenciación desaparece, los márgenes se derrumban y los clientes sólo compran basándose en el precio, el precio, el precio".
A la productivización de los bienes y servicios a consecuencia de la revolución de las comunicaciones , se agregan dos tendencias adversas para los proveedores de servicios del sector privado con fines de lucro.
La primera, a diferencia de los fabricantes de bienes, es la ausencia de intermediarios. Cada vez más compañías sortean a los vendedores minoristas de sus productos, distribuidores y agentes, conectándose directamente con sus consumidores finales.
La segunda, semejanza de los fabricantes de bienes, es la automatización que hoy golpea a los servicios con la misma fuerza e intensidad que le progreso tecnológico golpeó al sector fabril en el siglo XX.
Los resultados son las quiebras comerciales de las empresas intermediarias y la consolidación de grandes empresas así como la disminución del empleo en el sector servicios.
La falta de diferenciación en la mente del cliente, la ausencia de intermediarios y la automatización apuntan a una conclusión ineludible "la economía de servicios a iniciado su decadencia. Una nueva economía, basada en un tipo diferente de producción económica, está pasando a primer plano. Los bienes y servicios ya no alcanzan".
Luego de seguir la evolución de la oferta económica propuesta por Pine y Gilmore, nos replanteamos ¿cuáles son las necesidades y demandas del hombre emergente de la revolución de las comunicaciones?.
Hemos dicho que necesita identidad y demanda vivencias espaciales y temporales que lo identifiquen a través de el encuentro con él mismo, con el medio y con los otros. Decimos pues, que el hombre emergente de la revolución de las comunicaciones necesita y demanda experiencias. Esa es, desde nuestro punto de vista, la cuarta categoría de oferta económica correspondiente a la cuarta fase de la evolución de la sociedad.

 
FASE 1 FASE 2 FASE 3 FASE 4
ESPACIO NATURAL RURAL URBANO VIRTUAL
TIEMPO UNIVERSAL UNIVERSAL CONVENCIONAL INMEDIATO
ORG. POLÍTICA SOC. ACÉFALAS IMPERIOS Y FEUDALISMO ESTADO NACIONAL ESTADO RELACIONAL
OFERTA BIEN NATURAL PRODUCTO NATURAL BIENES Y SERVICIOS EXPERIENCIA
Rev. Neolítica Rev. Ind. Rev. de las comunic.

Pine y Gilmore llegan a la misma conclusión examinado la evolución de la oferta económica pero sin analizar las características de la demanda ni sus causas.
Según ellos, las experiencias son una cuarta oferta económica, tan distintas de los servicios como éstos los son de los bienes y como éstos los son de los productos básicos.
"Las experiencias son sucesos que involucran a los individuos en forma personal".
Ahora bien ¿cuáles son las implicancias de esta cuarta oferta económica para la industria del tiempo libre?.
En primer término, destacaremos que las experiencias de tiempo libre permiten que el hombre se encuentren (o reencuentren) con él mismo, con el medio y con los otros. Por lo tanto, los productos de la industria del tiempo libre constituyen la oferta económica destinada a satisfacer las necesidades y demandas del hombre, la sociedad y el mercado emergente de la revolución de las comunicaciones. En segundo término, la demanda a los oferentes de la industria del tiempo libre de todos los ámbitos, sectores y niveles crecerá sostenidamente debido al mayor tiempo de no- trabajo.
Así como entender la organización política emergente de la revolución de las comunicaciones es la clave para el diseño de la estrategia, comprender la oferta económica emergente es le quid para el diseño de los productos de la industria del tiempo libre.
Los agentes de la industria del tiempo libre no son sólo fabricantes de bienes o proveedores de servicios, son oferentes de sucesos que posibilitan a cada persona vivir sus experiencias.
Para ello, esos sucesos deben ser "experiencializados".
Como solemos decir en nuestro seminarios, esa el " la cuarta oportunidad" para los oferentes de cada uno de los cuatros ámbitos ( turismo, cultura, deportivo y recreación ) y de los 16 sectores y niveles ( público, privado con o sin fines de lucro y particulares, locales, regionales, nacionales e internacionales ) de la industria del tiempo libre.
Esta "cuarta oportunidad" se suma a:
a) la agregación de ofertas de otros ámbitos.
b) la diversificación de ofertas de cada ámbito (que señalamos en el Capitulo 2).
c) El diseño de estrategias que relacionen distintos ámbitos de un mismo sector y nivel así como distintos sectores y niveles de un mismo ámbito ( que apuntamos en el Capítulo 3).

Experiencias

Considerando que, según dijimos, las experiencias son la cuarta oferta económica correspondiente a la cuarta fase de la evolución de la sociedad antes de desarrollar el tema de la " experiencialización " de los productos de la industria del tiempo libre, nos cuestionamos ¿ qué son las experiencias?.
Las examinamos y definimos entendiéndolas como un proceso.
Un proceso es un conjunto de actividades destinadas a transformar un intup en output.


Desde ese punto de vista, una experiencia sería un conjunto de actividades que transforman a la persona que las vive. Por lo tanto, las experiencias son el resultado de la confluencia entre un suceso o evento y un sujeto o persona que lo vive en el plano físico, emocional, intelectual y aún espiritual.
La experiencia no es el suceso ni la persona. La experiencia es, insistimos, el resultado de la convergencia entre ambos.

Aplicando este concepto de la industria del tiempo libre, decimos que esta produce sucesos o eventos que posibilitan a un sujeto o persona vivir experiencias de desarrollo personal, diversión, vínculo con el ambiente o contacto con la gente.
La industria del tiempo libre no produce experiencias. Las experiencias son vividas por la persona. La industria del tiempo libre produce sucesos o eventos favorecedores de las experiencias de libertad que el hombre demanda.
La nueva oferta de experiencias tiene lugar cada vez "que una empresa emplea deliberadamente los bienes como utilería y los servicios como escenario para captar al público".
Como señalan Pine y Gilmore, si los productos básicos son fungibles, los bienes son tangibles y los servicios son intangibles, las experiencias son memorables, son sucesos que involucran a los individuos en forma personal.
Todas las ofertas económicas anteriores ( productos básicos, bienes y servicios) son exteriores al individuo, en tanto que las experiencias son intrínsecamente personales, se producen cuando un sujeto se ha involucrado en el plano físico, emocional, intelectual y aun espiritual. "No hay dos personas que tengan las mismas experiencias... y punto".
Así como, antes los individuos reducían sus gastos en bienes para adquirir servicios, ahora, los sujetos disminuyen sus desembolsos en bienes y servicios para comprar experiencias, " que son más memorables y valorados".
Los agentes del tiempo libre que sepan captar este valor económico, serán exitosos en términos de rentabilidad económica y de beneficio social, según las prioridades de cada sector y nivel pero simultáneamente. Simplemente porque los clientes o beneficiarios valoran más las experiencias que los servicios o bienes.
Ahora bien, producir sucesos que posibiliten a un sujeto vivir una experiencia de libertad supone, necesariamente, involucrarlo en forma personal ¿Cómo?.
Un suceso o actividad puede involucrar a los individuos en varias medidas. B Joseph Pine y James H. Gilmore consideran como las dos más importantes al grado de participación del individuo en el suceso y al tipo de conexión del individuo con el suceso, y las presentan a través de un sistema de ejes correspondiendo el horizontal a la primera y el vertical a la segunda.
Respecto al grado de participación, diferencian la "participación pasiva", por una parte, "en el cual los clientes no afectan directamente la representación ni influyen en ella" y la "participación activa", por la otra "en el cual los clientes afectan de modo personal el suceso o presentación que genera la experiencia".
En cuanto al tipo de conexión diferencian la "absorción", por un lado. "al llevar la experiencia a la mente de una persona, se ocupa su atención" y la "inmersión" por el otro, "el hecho de volverse parte, ya sea de modo material o virtual, de la experiencia en sí". Es decir, "si la experiencia ´ va hacia ´ el huésped, (...) él la absorbe; si, en cambio, es el huésped el que 'va hacia ' la experiencia, él que queda inmerso o se sumerge en ella ".
No es igual ser espectador que ser protagonista de un suceso o actividad turístico, cultural, deportivo o recreativo. En el primer caso, el individuo absorbe la experiencia. En el segundo, el sujeto se sumerge en la experiencia.
En ambos, puede participar activa o pasivamente, es decir, influyendo o no influyendo en el suceso o actividad favorecedor de la experiencia.
Según el enfoque de Pine y Gilmore, la manera en que se acoplen estas medidas define los cuatros dominios de la experiencia: de entretenimiento, educativo, escapista y estético. Estos dominios son mutuamente compatibles.
Las experiencias más ricas abarcan aspectos de los cuatros dominios.
" El dominio de entretenimiento: El tipo de experiencia que la mayoría de la gente asocia con el entretenimiento tiene lugar cuando las personas absorben pasivamente la experiencia a través de sus sentidos.
" El dominio educativo: Ante una experiencia educativa, el visitante absorbe los sucesos que se desarrollan ante él al par que participa de manera activa.
" El dominio escapista: En una experiencia escapista, el visitante participa activamente en una medio en que queda inmerso. Las experiencias escapistas no sólo significan apartarse de algo sino también trasladarse hacia un lugar y actividades concretas.
" El dominio estético: En las experiencias estéticas, los individuos quedan inmersos pero siguen siendo pasivos.
En síntesis, se pueden decir que así como los que viven una experiencia de entretenimiento quieren divertirse y los que participan en una experiencia educativa quieren aprender, los que hacen en una experiencia escapistas quieren hacer y los que viven una experiencia estética quieren estar.
Desde nuestro punto de vista, decimos que la experiencia óptima de tiempo libre sería aquella que integra los cuatros dominios de la experiencia posibilitando al hombre divertirse, aprender, estar y hacer.
B. Joseph Pine II y James H. Gilmore sostienen que las compañías tienen que admitir que los bienes y servicios han cumplido su ciclo y que, ahora, los clientes quieren experiencias. Nosotros decimos que las administraciones públicas, las empresas privadas, las ONG y los particulares, en el ámbito turístico, cultural, deportivo y recreativo, a escala local, regional, nacional e internacional, es decir, todos los agentes de tiempo libre, tienen que admitir que los individuos demanda experiencias. Más precisamente, según nuestro enfoque, el hombre necesita sucesos o eventos favorecedores de experiencias de libertad.
B. Joseph Pine II y James H. Gilmore se preguntan ¿ con qué fin los clientes quieren experiencias ?. Porqué desean que las experiencias los afecte, se responden. "Deseamos transformarnos, convertirnos en alguien diferente".
"Las experiencias por las que pasamos afectan lo que somos, lo que podemos lograr y hacia donde vamos: cada vez con mayor frecuencia, les pediremos a las compañías que monten experiencias que produzcan un cambio en nosotros. Los seres humanos siempre hemos ido en busca de experiencias nuevas y excitantes con el propósito de aprender y crecer, desarrollarnos y mejorar, reparar y reformar".
Quizás ahora vale recordar que a los fines del diseño de estrategias de los oferentes o agentes de la industria del tiempo libre (en el Capítulo 3) dijimos que el primer paso debía ser "definir el valor del tiempo libre, tanto para la sociedad y el mercado como para el agente". Decíamos que la "misión" del agente es la conjunción de ambos significados y que, además, esa es una ventaja competitiva para alcanzar los objetivos de rentabilidad económica y beneficio social.
Si el hombre emergente de la revolución de las comunicaciones demanda experiencias transformadoras, confiará sólo en aquellos con quienes comparta valores y significados. Por ello, todo negocio entraña una elección moral.
"Las empresas ya no pueden adoptar una actitud agnóstica con respeto a lo que es moralmente correcto o incorrecto, escondiéndose de estos temas tan sensibles debajo de las vestiduras de los bienes y servicios. Conscientemente (...) o no, todas las empresas promueven una concepción del mundo. No es posible escapar de los temas que conciernen la transformación. Los productos básicos que se extraen del suelo transforman a la Tierra en un planeta sometido, con las consecuencias que eso tiene para todos sus habitantes. Los bienes transforman a los compradores en usuarios de esos bienes, para bien o para mal. Los servicios transforman a los clientes en receptores de esos servicios, ya sea degradándolos o mejorándolos. Las experiencias transforman a los huéspedes en participantes del encuentro, ya sea que los efectos a largo plazo resulten nocivos o terapéuticos. Y las transformaciones convierten al aspirante en nuevo ser, con todas las implicancias éticas, filosóficas y religiosas que esta frase supone. Todo negocio entraña una elección moral ".
De acuerdo con esta afirmación, en el Capítulo 1, hemos definido al tiempo libre como el buen uso del tiempo de no- trabajo y, en el Capítulo 2, hemos asignado a la industria del tiempo libre la misma direccionalidad positiva.
En síntesis, para satisfacer la necesidad y demanda de identidad y vivencias del hombre emergente de la revolución de las comunicaciones y, de esa manera alcanzar los objetivos de rentabilidad económica y beneficio social, es imprescindible que los agentes de la industria del tiempo libre se reconozcan como favorecedores de experiencias de transformación.
A esos fines, deben "experiencializar" sus productos.

Cómo experiencializar los productos de tiempo libre ?

Nos preguntamos finalmente ¿ qué hacer la industria del tiempo libre para que el hombre emergente de la revolución de las comunicaciones viva una experiencia de libertad, de desarrollo personal, de diversión, de vínculo con el ambiente y de contacto con la gente?
La respuesta es una. Sostenemos que se deben "experiencializar" los productos turísticos, culturales, deportivos y recreativos. Experiencializar significa convertir un bien o servicio en un evento o suceso que permita al sujeto vivir una experiencia de libertad.
La pregunta siguiente es ¿cómo?. Dicho en otros términos: ¿cómo puede hacer una administración pública, una empresa privada, una ONG o un particular, fabricante de bienes o proveedor de servicios turísticos, culturales, deportivos o recreativos, a escala local, regional, nacional o internacional, para convertir sus artículos o actividades en eventos favorecedores de experiencias memorables?
Considerando que la respuesta a esta pregunta es trascendente a los fines del desarrollo de la industria del tiempo libre, siguiendo las orientaciones de Pine y Gilmore, proponemos el siguiente método de tres pasos (a los que denominamos TST).
" Tematizar (T).
" Sensorializar (S).
" Teatralizar (T).

El método de los tres pasos (TST).
Reconocida la experiencia que nuestro cliente necesita y demanda, contamos con tres herramientas que permiten rediseñar nuestros productos (bienes y servicios) de manera tal que pasen a constituir el evento que nuestros clientes requieren para vivir su experiencia de libertad.

Primer Paso:
Tematizar el evento
A los fines de experiencializar un producto turístico, cultural, deportivo, recreativo, el primer paso consiste en tematizar el evento, es decir, definir su tema.
"Si el tema está deficientemente concebido, los clientes no tienen nada en torno de lo cual organizar sus sensaciones".
La tematización del suceso implica el esbozo de un relato participativo.
Para definir un tema se deben determinar el espacio y el tiempo del evento.
Esta es una de las claves de la tematización y, en general, de la experialización. El espacio y el tiempo elegidos deben favorecer el clima necesario para que le sujeto pueda vivir una experiencia que lo identifique a través del encuentro con él, con los otros y con el medio.
Hemos dicho que la revolución de las comunicaciones se caracteriza por la llamada "abolición de las distancias". La experiencia debe ser una vivencia espacial y temporal que lo identifiquen.
El evento se desenvuelven en un ambiente y una época determinados . Las alternativas son varias: pueden ser un ambiente natural, rural o urbano así como una época presente, pasada o futura.
Como bien señalan Pin y Gilmore, no existen experiencias artificiales. Todas las experiencias generadas en el individuo son reales, ya sea que los estímulos que las provocan sean naturales o simulados.
Según John Ayto en su Dictionary of Word Origins, dice que la palabra griega théma significa etimológicamente "algo ubicado" y por lo tanto "una proposición " (se formó con la base the, origen de thithénai, "poner, colocar").
Esto nos explica por qué tematizar nuestro producto resulta fundamental a la hora de favorecer una experiencia temporal y espacial para los clientes.
 

Segundo paso:
Sensorializar el evento
Sensorializar el evento supone añadirle elementos que intensifiquen la interacción sensorial que el cliente tiene con los bienes o servicios personalizados.
Los oferentes de productos de tiempo libre (fabricantes de bienes o proveedores de servicios turísticos, culturales, deportivos o recreativos) pueden sensorializar cualquier bien o servicio acentuando las sensaciones que su uso genera. En este caso deberemos pasar de pensar en nuestros productos y servicios a pensar qué sienten nuestros clientes cuando hacen uso de ellos.
Esto significa que tendremos que pensar nuestro desde los sentidos;
¿ Cómo se ve nuestro evento?
¿ Qué olor tiene nuestro evento?
¿Cómo se escucha nuestro evento?
¿Cómo es nuestro evento al tacto?
¿Qué gusto tiene nuestro evento?
Si bien, como dijimos, las experiencias son el resultado de la interacción entre el estado psicológico, espiritual, emocional y físico del sujeto y el evento, ellas se construyen fundamentalmente a través de los sentidos.
El modo en el que el evento nos aborda sensorialmente es determinante a la hora de organizar nuestra experiencia.
Esta etapa de sensorialización de hecho debe ser en un todo coherente con el tema elegido y desarrollo en el primer paso. La inocherencia entre la tematización y la sensorialización puede terminar diluyendo el tema. La sensorialización debe ratificare intensificar el tema el elegido, y juntos favorecer la experiencia de libertad ya mencionada.

Tercer paso:
Teatrilizar el evento
Si el lector revisa el camino recorrido verá que a través de la tematización hemos convertido a la infraestructura en una escenografía y a los insumos de nuestro producto en utilería. Todo parece indicar que lo que ahora falta es un guión y los actores para poder montar una obra.
Y de hecho experiencializar significa montar una obra de teatro que se convierte en el suceso que nuestros clientes necesitan para vivir su experiencia de libertad.
Según Pine y Gilmore, el trabajo es teatro y cada empresa un escenario.
"El hecho de admitir esta verdad implica que ahora pasemos a hacer una amplia lista de los recursos teatrales ni a detallar cada matiz de lo que abarca una obra dramática.
Tampoco podemos resolver aquí toda una serie de discrepancias o de opiniones alternativas acerca de la mejor manera de dirigir una obra. Lo que queremos es simplemente compartir con el lector los elementos suficientes como para que se convenza de que en la economía de la experiencia debe considerar a su trabajo de otro modo y abrazar ciertos principios teatrales como modelo de trabajo ".
En primer lugar deberemos desarrollar un guión, una historia, que tal como la sensorialización debe estar en un todo de acuerdo con el tema. En esta historia los papeles van a estar representados: por los trabajadores de la industria del tiempo libre. Cada puesto de trabajo que entra en contacto directo con los clientes pasa a tener un rol en esta historia que absorberán o en la que se sumergirán nuestros visitantes.
El guión puede contemplar una papel para ellos. Todo dependerá de las necesidades detectadas en nuestro mercado y el tipo de producto que hayamos decidido diseñar.
Como es de entender esto implica una cambio radical en la manera de comprender el trabajo, la manera de seleccionar, capacitar y enfrentar a nuestro personal.
Podemos advertir ahora por qué la cuarta categoría de oferta económica demanda y demandará cada vez más mano de obra, ya que no puede haber obra de teatro sin actores. No hay tecnología ni infraestructura capaz de reemplazarlo.
La trama argumental incluye las actividades que nuestro producto ofrece al mercado. Esto quiere decir que el cronograma de actividades de un viaje, por ejemplo, debería ser parte de la historia que cuenta nuestro guión. Lo mismo pasaría con los platos de un restaurante, la toma del pedido, la compra del ticket y el acceso a un evento deportivo o cultural, etcétera.
En el diseño del guión deberemos contemplar que las actividades que se les propongan a nuestros huéspedes tengan un desarrollo equilibrado de las cuatros dimensiones desarrolladas en el Capitulo 2: dimensión lúdica, creativa, ambiental y solidaria. Mientras más equilibrado esté el diseño de nuestro evento en cuanto a estas dimensiones, más atractivo resultará para nuestros clientes.
Fíjese el lector que con estas tres herramientas abordamos primera la infraestructura y los insumos materiales y los rediseñamos en función de comprender las nuevas características de la demanda, y finalmente nos abocamos al factor humano, reformulando la concepción del trabajo, su modo de planificar y gestionar.

A modo de conclusiones:
En las páginas pasadas, hemos tratado de resaltar las oportunidades que se presentan a los oferentes de la industria del tiempo libre, sean fabricantes de bienes o proveedores de servicios turísticos, culturales, deportivos o recreativos.
Los gobiernos o administraciones públicas, las empresas, las ONG o los particulares dedicados al tiempo libre verán crecer la demanda de sus bienes o servicios. El tiempo de no- trabajo es mayor y ellos son los agentes de la industria llamada a satisfacer la necesidad de identidad y la demanda de vivencias del hombre emergente de la revolución de las comunicaciones.
El espacio virtual y el tiempo inmediato, el Estado relacional y la experiencia como oferta económica caracterizan la cuarta etapa de la sociedad que vivimos.
El hombre de esta cuarta etapa necesita y demanda vivencias que lo identifiquen a través de los encuentros con él mismo, con el medio o con los otros. Es una necesidad y una demanda que trascienden las crisis económicas sociales.
Para los agentes de la industria del tiempo libre ésta es una oportunidad incomparable, de rentabilidad económica y de beneficio social, según sus objetivos particulares y sus prioridades.
Como conclusión, queremos señalar cuáles son las cuatro oportunidades que hemos identificado a lo largo de estas reflexiones:
" La agregación de ofertas de otros ámbitos.
" La diversificación de ofertas de cada ámbito.
" El diseño de una estrategia que relacione los distintos ámbitos de un mismo sector y nivel, y los distintos sectores y niveles de un mismo ámbito.
" El diseño de productos que posibiliten a favorezcan que las personas vivan experiencias de libertad en el tiempo de no- trabajo mediante su "experiencialización"
" Agregación y diversificación de ofertas, diseño de estrategias relacionales y de productos experienciales sintetizan las cuatro oportunidades que se presentan para los agentes del turismo, la cultura, el deporte y la recreación.


 
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